The Impact of Gamification Elements on Student Engagement and Knowledge Retention in Distance Computer Education

محتوى المقالة الرئيسي

Fadia Al-Khadrawi Ali
Fathi Hamhoum
Rawad Masoud Saman

الملخص

الملخص:


شهد التعليم العالي تحولاً سريعاً نحو التعلم الإلكتروني والتعلم المدمج خلال جائحة كوفيد-19، مما أبرز تحديات تتعلق بانخفاض دافعية الطلاب وضعف المشاركة، خاصة في مقررات علوم الحاسوب والبرمجة. وفي هذا السياق برز التلعيب (Gamification) كاستراتيجية مبتكرة لتعزيز التفاعل وتحسين نواتج التعلم. هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف أثر دمج عناصر التلعيب في بيئة تعليمية عن بُعد لعلوم الحاسوب على أبعاد التحفيز والمشاركة والتفاعل ونواتج التعلم، مع تحديد العناصر الأكثر تأثيراً في تعزيز الدافعية والاحتفاظ بالمعرفة. واعتمدت الدراسة على استبيان وُزع على عينة مكونة من (25) طالباً، وتم تحليل البيانات باستخدام المتوسطات الحسابية والانحرافات المعيارية واختبار كاي تربيع (Chi-Square) لقياس دلالة الفروق بين التوزيع الفعلي والمتوقع للاستجابات. أظهرت النتائج أن 68% من الطلاب أكدوا أن التلعيب زاد من اهتمامهم بالمادة، في حين أشار 92% إلى أن نظام المكافآت حفّزهم على إكمال التكليفات البرمجية. كما أفاد 80% من المشاركين بشعورهم بالتركيز والانغماس أثناء الأنشطة الملعبة، وساعد التلعيب 80% منهم على التغلب على مشاعر العزلة المرتبطة بالتعلم عن بُعد. وكان لتخصيص الشخصيات الافتراضية (Avatar) التأثير الأكبر في تعزيز الاستقلالية بنسبة 92%، تلتها الشارات (Badges) بنسبة 88%. كذلك أكد 80% من الطلاب أن التحديات الملعبة ساعدتهم على تحسين مهارات حل المشكلات البرمجية، بينما بلغت نسبة الرضا عن سهولة استخدام المنصة 72%. وأظهرت المتوسطات الحسابية أن محور المشاركة والتفاعل جاء في المرتبة الأولى بمتوسط (4.35)، يليه التحفيز والاهتمام بمتوسط (4.20)، ثم عناصر التلعيب بمتوسط (4.12)، وأخيراً نواتج التعلم بمتوسط (4.08). كما بين اختبار كاي تربيع وجود فروق ذات دلالة إحصائية لجميع العبارات عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05). وتؤكد هذه النتائج أن دمج عناصر التلعيب في منصات التعلم الإلكتروني يُعد استراتيجية فعالة لتعزيز الدافعية والمشاركة وتحسين نواتج التعلم في مقررات علوم الحاسوب، كما أن عناصر مثل الشخصيات الافتراضية والشارات أثبتت فاعلية عالية في دعم الاستقلالية والشعور بالإنجاز، مما يدعم دمج التلعيب بصورة منهجية في تصميم المقررات الإلكترونية بما يتوافق مع متطلبات التحول الرقمي في التعليم العالي.

التنزيلات

بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.

تفاصيل المقالة

كيفية الاقتباس
[1]
Fadia Al-Khadrawi Ali, Fathi Hamhoum, و Rawad Masoud Saman, "The Impact of Gamification Elements on Student Engagement and Knowledge Retention in Distance Computer Education", SJST, م 8, عدد 2, ص 089–100, 2026.
القسم
قسم العلوم والتقنية